UIUX

[UI/UX] 작업 기억 Working Memory (Feat. 밀러의 법칙)

Onve 2023. 10. 30. 11:03

어떤 일을 처리할 때, 우리는 머리 속에 잠시 내용을 넣었다가 이를 기억해내어 처리하는 경우가 많다.

 

하지만, 가끔은 이를 잊어버리고 원활하게 일을 처리하지 못하는 경우도 많다.

 

이는 유저가 UI를 보고 UX를 경험할 때에도 마찬가지로 작용하는데, 이를 Working Memory(작업 기억)이라고 한다.

 


작업 기억

작업 기억의 사전적인 정의는 다음과 같다.

 

다른 감각기관으로부터 들어오는 정보를 머리속에 잠시 잡아뒀다가 기억하는 것.
- 위키피디아

 

작업 기억은 결국 단기 기억과 유사한 것으로써, 감각기관을 통해 들어온 정보를 짧게 기억하는 것이다.

 

이는 단기기억과는 비슷하지만 다르다. 단기 기억은 해당 정보를 받은 그대로 저장하지만, 작업 기억은 스스로 정리하여 해당 정보를 습득한다.

 

단기 기억과 작업 기억은 다르다.


 

또한, 작업 기억은 자체적인 저장 장소를 가지는데, 이는 앨런 배들리(Alan Baddeley)가 제안한 Working Memory Model로 정리해볼 수 있다.

Baddeley, Working Memory Model

앨런 배들리는 감각적 기억에는 크게 청각적 감각과 시각-공간적 감각으로 나누어져 있다고 생각하였고, 위의 작업 기억 모델에서도 이를 확인할 수 있다.

 

음운 고리는 청각적 작업 기억을 보관하는 곳으로, 평균적으로 약 2초 정도만 음운 고리에 청각적 작업 기억을 보관할 수 있다.

 

시공간 스케치패드는 시각-공간적 작업 기억을 보관하는 곳으로, 여러 개의 정보를 담을 수 있고, 이는 사람 마다 크기와 용량이 제각각이다.

 

중앙 실행계는 중앙 집행계의 역할로, 두 개의 기억 저장 공간(음운 고리, 시공간 스케치패드)의 정보를 확인하고 의사결정하는 부분을 의미한다.

 

따라서 작업 기억은 음운 고리와 시공간 스케치패드에 각각 정보의 속성에 따라 저장되며, 중앙 실행계를 통해서 우리가 사용할 수 있다고 생각하면 된다.

 

 


작업 기억과 UX

작업 기억은 UX와 꽤 밀접한 연관이 있는데, 흔히 마법의 수라고 불리는 7±2 법칙(밀러의 법칙)이 바로 그 예이다.

 

이 밀러의 법칙의 7이라는 숫자는 청소년의 작업 기억 저장소에 들어갈 수 있는 독립된 청크(정보의 덩어리)의 숫자이다.

 

Toss의 밀러의 법칙 이용

모바일 어플리케이션인 Toss의 자산을 보여주는 화면을 한번 살펴보자.

 

밀러의 법칙을 지키고 있는 것을 볼 수 있다.

보이는 것처럼, 한 번 화면을 볼 때 총 7개의 항목(청크)이 보여지는 것을 알 수 있다.

 

이렇게 화면을 설계한다면, 해당 내용들이 모두 작업 기억 저장소에 저장 될 수 있고, 이에 따라 사용자는 정보의 양이 적당하다라고 생각할 수 있다는 것이다.

 

물론, 밀러의 법칙은 작업 기억 저장소의 크기가 어떠하다를 보여주는 것이 아니고, 작업 기억으로 기억 할 때 데이터의 양(bit)가 아니라 덩어리(Chunk)로 기억한다는 의미이다. (이는 추후 밀러의 법칙 정리를 통해 자세히 설명하겠다.)

 


번호와 작업 기억

전화번호를 입력하고, 조회할 때 '-(대시, 하이픈)'을 사용하는 경우가 많다. 이 경우도 마찬가지로 작업 기억과 정보 청크와 관련이 있다.

 

 

둘 중 무엇이 더 기억날지 고른다면, 아무래도 오른쪽을 고르는 경우가 많을 것이다. 

 

그 까닭은 대시를 통해서 해당 정보가 총 2개의 청크로 나누어졌고, 1234, 5678이 각각 나누어저 인식할 수 있기 때문이다.

 

하지만 왼쪽의 12345678은 8개의 정보를 하나의 청크로 받아야하기 때문에 상대적으로 더 많은 노력을 기울여야만 이를 기억할 수 있다.

 


작업 기억은 학습 등의 분야에서 많이 사용되는 개념이지만, 사용자가 정보를 부담스럽지 않게 습득하는 크기를 어느정도 짐작 할 수 있도록 하는 개념을 제공한다는 점에서 UI/UX 법칙으로 정리하였다.

 

또한, 작업 기억이 UX/UI 분야에 앞으로 글을 작성할 때에 많이 나올 개념이라고 생각되어 우선 정리한 점도 있다.

 

적절한 활용을 통해 보다 나은 UX/UI 구현에 도움이 되었으면 좋겠다.

 

 

 

참고: Baddeley & Hitch(1974). A Working Memory Model, Wikipedia - Working Memory